Jump to content
Sign in to follow this  
?Mafiozi?

'Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords'

Recommended Posts

Если верить метрикам App Store и Google Play, стратегии — один из популярнейших жанров на мобильных устройствах. Правда, большинство из них работает по модели небезызвестной Clash of Clans и представляют из себя по-разному перекрашенные «фермы». Мы от них устали, вы от них устали. Astro Lords тоже с виду «ферма», но именно, что с виду. Её авторы вдохновлялись культовой Masters of Orion и, пожалуй, это не пустой звук. Как сделать мобильную стратегию, чтобы совесть олдскульщика была чиста? Как не дать развалиться команде в условиях кризиса? На эти и другие вопросы ответит со-основатель и CEO Одесской студии Aratog, главный геймдизайнер и продюсер проекта Astro Lords Арсений Назаренко.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Арсений, привет! Серьёзный у тебя список «регалий», как заработал?

До игростроя я работал на телевидении, снимал фильмы, рекламу и делал телепередачи. По образованию — режиссёр кино, закончил ВГИК. Ну, а в индустрии я уже, получается, 14 лет. Начинал с работы в компании Nival, разрабатывая геймдмизайн для проекта «Блицкриг II». Потом было множество компаний и игр на разных платформах: участвовал в создании крупных проектов для Electronic Arts, DICE и других монстров геймдева, работал в NIKITOVA (нынешний киевский Wargaming).

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Открывал представительство американской игровой компании Vogster в Киеве, собравшей лучших разработчиков со всего СНГ. Затем в качестве лидгеймдизайнера и продюсера разработал и выпустил My Lands. Проекту уже пять лет, он выпущен на четырёх платформах, включая Steam, и локализован более чем на 20 языков. Не зря старались, в общем. А после всего этого я решил собрать команду в Одессе, чтобы выпустить свой проект — «Астролорды».

Впечатляет! Наверное, каждый рано или поздно заболевает мечтой сделать свою игру, но что натолкнуло на такие мысли именно тебя?

Идею навеяла новость об инструментальном доказательстве принадлежности некоторых транснептуновых объектов к Облаку Оорта — сферической области вокруг Солнечной системы, заполненной астероидами. Ещё когда в начале 21 века Плутон дисквалифицировали из планеты в планетоид, я задумался над гипотезой учёных, что таких планетоидов могут быть сотни, тысячи — тёмных объектов, летающих вокруг нашего Солнца на расстоянии почти одного светового года. Как интересно было бы посетить этот тёмный неизведанный уголок нашей Солнечной системы, взглянуть с этих астероидов на наше далёкое Солнце, построить там базы и развернуть экономику, найти таинственные обломки древних рас, которые покорили эти глубины Космоса в незапамятные времена. И вот, однажды, когда я рассуждал, где разместить базы нашей новой космической стратегии, меня осенило, что Облако Оорта просто создано для этого.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Арсений, да ты космический романтик! Как думаешь, всё-таки существует где-то там иная форма жизни?

Метановые реки и океаны на Титане, подземные моря на Европе – спутниках Юпитера – какие формы жизни они могли вырастить? Даже сложно предположить… и это только в нашей небольшой Солнечной системе. Среди бесконечного разнообразия звёздных систем во Вселенной наверняка нашлись нужные сочетания для возникновения жизни или чего-то подобного. Сможем ли мы с ней встретиться? Возможно, хотя, вероятно, даже и не поймём, что уже встретились.

Чёрт, это жутко интересная тема, но давай всё-таки вернёмся с небес на Землю. О чём «Астро Лорды»?

Можно, я просто процитирую выдержку из документации к игре? Там очень душевно получилось. «Мимо Земли пролетала комета, и к ней был направлен автоматический исследовательский зонд. Была обнаружена энергетическая сущность, названная Руной. Она обладала потрясающими свойствами, и была создана неизвестной древней расой, которую впоследствии стали называть Расой Предтеч. После этой находки подпространственные переходы в пределах Солнечной Системы стали реальностью.

За короткий срок человечество освоило ближайшую часть Солнечной Системы и начало осваивать Облако Оорта, где концентрация рун оказалась наиболее высокой. Те, кто получил в свое распоряжение корабли и оснащал их рунами, основали собственные базы на астероидах в Облаке.

Из-за конкуренции разгорелись междоусобные войны. Далеко от Земли не действовали никакие законы, и каждый Астероидовладелец стал издавать собственные. Они стали называть себя Лордами».

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Ты точно романтик. Звучит очень красиво, но непонятно, как играется.

Каждый, попадая в игру, получает в своё распоряжение астероид, на котором добывает минералы и строит заводы по производству боеприпасов, которые заряжает в корабли, управляемые шестью Капитанами. С их помощью пользователи осуществляют рейды, грабежи, захваты астероидов, а также сражаются на Арене. С помощью Киборгов производят шпионаж, исследования космического пространства. Пользователи управляют полётом своих астероидов в Облаке, перемещая их то в Туманности, полные ресурсов, то в зоны огромных Торговых станций, где идёт оживлённая торговля. В роли злодеев у нас, кстати, агрессивная раса пришельцев.

Мы постарались совместить достаточно известную механику city-building с нормальным развитием героев и — самое главное — с real-time управляемым боем, где люди непосредственно сражаются друг с другом или с пришельцами.

Вообще, на проект очень повлияли такие игры, как Master of Orion, Ogame и, конечно, моё предыдущее детище — My Lands, в которое хотелось привнести 3D мир и управляемый бой.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Ты сейчас задел очень больную тему. «Астро Лорды» — они ведь правда продолжают дело Master of Orion, а не копируют Clash of Clans?

Родоначальником всех игр подобного плана (многопользовательских космических стратегий) я считаю древнюю разработку, распространяющуюся ещё по Fidonet — VGA Planets. Там сходились в поединке 11 космических рас, управляемых 11 игроками с ходами раз в два дня по почте через Fido (сеть в 90-х годах, где ноды и поинты перекидывались сообщениями).

Её гордым правопреемником можно назвать Master of Orion, культовую стратегию с пошаговым боем, в которой многие засиживались ночи напролёт. Да ладно там, некоторые засиживаются до сих пор! Я всегда предпочитал кастомную расу с максимальным бонусом в наземных и абордажных сражениях, благодаря чему, построив первый абордажный корабль, можно было захватить целый флот.

И, в конце концов, все плоские картинки, которые мы дополняли воображением, ожили и обрели форму в «Астролордах». Кстати, совсем недавно Astro Lords победили в номинации «Best Art» и получили кубок Indie Game Cup 2015 на конференции White Nights Moscow.

Ты сейчас очень порадовал и редакцию, и многих наших читателей. Мы любим «старую школу» — от слова «совсем» :) Много человек принимало участие в производстве?

На пике в команде было 26 человек, но набиралась она крайне тяжело. В те времена геймдева в Одессе как такового не было, и специалистов приходилось либо привозить из других городов, либо воспитывать с нуля. В какой-то момент даже пришлось заказать часть модулей на аутсорс, что породило большие проблемы с их поддержкой. До сих пор ошибки находим именно в них, и большинство модулей пришлось переписать.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Это вам не инди, серьёзный подход. Если не секрет, много денег «съедает» такая команда?

В общей сложности бюджет тайтла за три года превысил 1,5 миллиона долларов, хотя изначально планировалось вложиться в сумму вдвое меньшую. Долго шло формирование команды, отсеивались сотрудники, которым не пришёлся по вкусу геймдев, и которые только начинали осваивать технологию Unity, которой сейчас пользуется каждый третья игра... :)

Большая команда, огромные деньги… Наверное, трудно совладать с таким предприятием? Возникали проблемы по ходу разработки?

Скажу честно: трудности преследовали проект на каждом шагу. Первой и основной трудностью был выбор правильной технологии для игры. Изначально собирались разрабатывать на HTML5, но, поскольку игровую вселенную хотелось поместить в полноценное 3D, то HTML5 не смог удовлетворить наши потребности. И был выбран малоизвестный на тот момент и мало кем опробованный движок Unity, специалистов по которому не было. Пришлось осваивать азы с нуля.

Второй проблемой стал выбор технологии для серверной части. Пробовали SmartFox и другие существующие решения, но все они не могли обеспечить работоспособность обширной игровой вселенной. Поэтому пришлось писать движок самим. Собственная кластерная технология позволяет наращивать размер мира, не ограничиваясь одной физической машиной. Добавляя их в кластер, можно увеличивать количество пользователей и обеспечивать их взаимодействие. В данный момент мир Astro Lords обслуживают семь серверов, соединённые распределёнными вычислительными модулями.

Но это ещё цветочки. Перед самым запуском мобильной версии, в феврале 2014 года, от нас спешно отказался крупный американский издатель, даже не забрав аванс. Это отбросило нас назад и задержало выход карманного релиза почти на год.

Ко всему прочему, запуск Web-версии тоже оказался под угрозой срыва из-за отказа российской компании инвестировать в продвижение проекта. Поэтому пришлось выпускаться на собственные средства, и по крупицам привлекать аудиторию, практически без рекламного бюджета.

На украинских разработчиков в последний год свалилось море проблем. Но они в основном идут извне. Это заблокируют, в этом откажут... А были внутреннего характера?

Разумеется, были. Помимо отказа американского паблишера и российского инвестора от сотрудничества с украинским проектом, было еще множество мелких, но неприятных моментов. Мы ещё опасались блокировки наших App Store и Google Play Market аккаунтов, но, к счастью, этого не произошло.

Жесть. Не возникало желания перевести студию в другую страну, хотя бы юридически?

Мы думали о переезде, рассмотрели кучу вариантов релокации и даже открыли болгарские визы ключевым сотрудникам и членам их семей. Но все надеялись, что ситуация быстро утрясётся, и тогда издатели и инвесторы вернутся. К тому же, не хотелось прерывать процесс производства — по нашим подсчётам, мы бы потеряли около месяца активного продакшена. А потом уже просто не осталось денег на такие перемещения, и пришлось продолжать в текущих условиях.

Ну слава богу, что справились и выпустились. Мрачный рассказ получается... может, есть в загашнике весёлая история из жизни разработчика?

Да всякое бывало. Как-то под Новый год, еще на стадии альфы, разработчики пошутили, сказав альфа-тестерам, что можно взорвать Босса, если написать мышкой слово ARATOG в бою. Каково же было наше удивление, когда мы узнали, что всю новогоднюю ночь игроки пытались рисовать ARATOG мышками на экране в бою :) Босс не взорвался, но, узнав о мытарствах тестеров, мы обсыпали их новогодними сюрпризами, и с тех пор из уст в уста между игроками ходит легенда, что, если нарисовать мышкой на экране определённый символ, можно получить тайный ресурс. Не знаю, правда ли это, я не проверял.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Вот — совсем другое дело, история сразу заиграла! А как всё прошло с публикацией?

Первой 28 мая 2014 года свет увидела браузерная русская версия. Кстати, выкладка релиза началась в четверг, 27 мая вечером, и длилась практически всю ночь. Лишь в пять утра разработчики торжественно подняли бокалы. Почти сразу добавили клиенты для Windows, Mac и Linux. Однако релизный вариант оказался сыроватым, и игра лагала под нагрузкой, браузер долго грузился и зависал. Практически всё лето 2014-го вместо выкатывания обновлений и новых платформ мы занимались лечением багов. И, к сожалению, растеряли большую часть аудитории, в том числе альфа-тестеров, которые не стали дожидаться фикса всех багов.

Затем 1 июля мы выпустили браузерную английскую версию с издателем, у которого было мало опыта. Зато были деньги на внушительный аванс, от которого в тяжёлый период мы не смогли отказаться.

Выкладка iOS-билда в App Store превратилась в эпопею отказов :) Четыре раза мы подавали приложение на ревью, и четыре раза в течение трёх месяцев App Store нас разворачивал. Причины сводились к тому, что вначале сотрудник App Store не нашёл, где у нас расположен заявленный модуль TapJoy. Затем, когда мы предоставили подробную инструкцию, куда надо ткнуть, он принял интегрированный TapJoy за баннерную систему. Потом их сотрудник проверял in-apps из Новой Зеландии: прислал недокументированную команду на наш сервер, который, ругнувшись, выдал ошибку. Четвёртая проверка пришлась на момент апдейта сервера, который происходил всего пять минут. Наконец, с пятой попытки мы успешно зарелизили iOS версию игры 28 января 2015 года.

Выкладка русскоязычного релиза на Google Play прошла удивительно гладко и быстро. Таким образом, русская версия стала полностью кроссплатформенной! Благодаря Unity и нашему кластеру, одним аккаунтом можно пользоваться из браузера, PC (Windows, Mac, Linux), iOS и Android-девайсов.

Английской версии Astro Lords быстро дали зелёный свет на Steam. Русская также показала хороший результат — получила одобрение всего за 42 дня и была успешно выпущена 30 сентября 2015-го. В общем, всё хорошо.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

Кстати, об отзывах: как публика реагирует на игру? Только честно.

В App Store мы собрали множество положительных отзывов, несмотря на то, что интерфейс сейчас ориентирован в основном на планшеты. Поэтому геймеры с мобильных телефонов порой пишут, что интересно, но приходится играть с лупой и зубочисткой. Но уже готов мобильный укрупнённый UI, мы внимаем и без дела не сидим.

Особо людям по нраву, что можно зарегистрироваться с мобильного устройства, а продолжить играть с PC, и наоборот. Некоторые независимые эксперты отмечают, что игровых механик подобного уровня сложности, а также качества графики на мобильных устройствах пока нет. Приятно, если это действительно так.

При таком бюджете наверняка вы вложились и в продвижение проекта?

Именно рекламный бюджет оказался ограниченным, пришлось весьма избирательно подходить к выбору партнёров. Первое время активно проводили конкурсы и раздавали промо-коды, заказали ряд обзоров. Открыли для себя интересную возможность добавления Astro Lords на порталы игр с делением прибыли. Ещё мы регулярно проводим PvP турниры на базе e-sport портала RESP.su.

Как сделать идейного наследника Masters of Orion — интервью с продюсером Astro Lords

И о самом интимном: о монетизации. Как делаете деньги? Говорят, у вас можно не только потратить, но и заработать.

Монетизация построена на всевозможных ускорениях, улучшениях и премиумных сервисах, кораблях и астероидах, но главной её особенностью стала возможность заработать премиумную валюту, приобрести всё то же, что можно купить за донат, и в довершение всего вывести игровую валюту в реальные деньги.

Зачёт! А дальше что планируете делать с проектом?

Сравнительно недавно запустили Фракции, в скором времени готовятся к релизу Кланы. Фракции разделили аудиторию на семь противоборствующих гильдий, каждая из которых получает бонусы от войны с другой. Вообще, запланировали большой список аддонов, начиная с нового вооружения, новых объектов в Облаке, клановых баз и заканчивая путешествием кланов в подпространство к главной отправной базе Пришельцев — Антаресу.

В перспективе — новые языковые зоны и платформы, включая консоли, благо Unity позволяет. И портирование в социальные сети, оно как раз сейчас в процессе. Ведём переговоры с издателем о всемирном релизе мобильной версии с мобильным UI.

Арсений, мы очень рады, что у вас всё получилось. Успехов тебе и твоей команде! Ах, да, наш фирменный вопрос: какими смартфонами пользуетесь?

У меня все ещё iPhone 4s. Примерно 60% наших разработчиков пользуются iPhone 5, и до 40% — смартфонами на базе Android.

icon

Астролорды: Облако Оорта

Tartezal Holdings Ltd

Рейтинг
бесплатно
бесплатно

Уже скачали: 39 пользователей

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник: 4pda.ru


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.

Просмотр полной статьи

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Language
  • стиль

2020 © cmsmafia.ru

×
×
  • Create New...