Jump to content
Sign in to follow this  
?Mafiozi?

'Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов'

Recommended Posts

Сразу после релиза PlayStation 4 и Xbox One консольные войны разразились с новой силой. По традиции, выбор контроллера стал одним из важнейших элементов дискуссии. Кто-то не оценил виброкурки и AA-батарейки в качестве элемента питания, другие восхваляли тач-панель и эргономику — вы и сами всё знаете. Однако интересно другое: отдавая предпочтение тому или иному геймпаду, люди придерживаются одной из двух идеологий. Каждой из них минимум двадцать лет. И недавний выпуск Pro-версии джойпада от Microsoft не способен изменить эту парадигму.

Истоки

В конце 70-х годов двое молодых людей — талантливых инженеров и предпринимателей — написали программу, которой навсегда было суждено изменить ход истории развлечений. Собранный как прототип и, будучи протестирован в таверне для дальнобойщиков, PONG позволял посетителям весело проводить время, а владельцам развлекательных центров — значительно экономить на покупке запасных частей к игровым автоматам прошлого. Так родилась легенда.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Постепенно Atari Inc. превращалась из местечкового предприятия с одним конвейером, полным сомнительных личностей, в ведущего игрока ими же созданной индустрии. Разумеется, Atari, как и любая другая амбициозная структура, хотела расширяться. И так уж вышло, что одним из немногих путей развития стала тропа в гостиные простых американцев. Именно с появлением домашней версии PONG’a связана значительная часть нашей сегодняшней истории. Хотя, как это часто бывает, началось всё много раньше. Просто Atari поставила свою деятельность на по-настоящему коммерческие рельсы.

В августе 1966 года молодой изобретатель Ральф Баер, стоя на остановке, размышлял над идеей, которая глодала его добрый десяток лет. Будучи напрямую связан с телеиндустрией (с технической её частью), Ральф хотел создать интерактивную игру, пользоваться которой сможет вся семья. Его «Коричневая коробка» (Braun Box) — opus magnum — родилась буквально за одну ночь, однако была в штыки принята руководством. Важно другое: то, что позже вышло на рынок под названием Magnavox Odyssey, стало первой консолью в мире.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Odyssey работала на сменных пластинах и имела внушительного размера геймпад, напоминающий пластиковый короб, по бокам которого приделаны ручки. Геймеры вращали их, приводя в движение пиксели на экране. Так, не имея возможности использовать машинную графику, Баер одним из первых создал то, что позже получило название «геймплей».

PONG от Бушнеела и Алкорна (ключевых фигур Atari 70-х) строилась по схожей схеме. Два рычажка приводили в движение две биты, и те разыгрывали подачу мяча. Появление Odyssey и коммерческий успех PONG’а напрямую повлияли на то, чем была индустрия до печально известного кризиса, заморозившего эту отрасль экономики на несколько лет.

Работая над «гостиной» версией своего аркадного хита, программисты Atari пошли путём, характерным для всех инженеров той поры: они взяли исходную схему управления — и адаптировали её под нужды домашнего пользователя. Ничем не примечательное с виду решение отражало системный подход, благодаря которому «золотой» век консольного гейминга потерял даже малейшую надежду обрести стандартизованный контроллер.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

«Ключевым для Atari подразделением всегда было аркадное, — вспоминает Нолан Бушнеел. — Именно оно создавало новые хиты и находилось на острие прогресса».

Манипуляторы современных приставок похожи до мелочей. До середины 80-х годов всё было «несколько» иначе. Домашний PONG и его многочисленные клоны вывели одну схему управления (те самые два рычажка). VCS, ключевым продуктом стартовой линейки которой должна была стать танковая аркада от Atari, взяла за основу авиационную рукоять управления. Существовала и третья схема. Точнее всего её описал Джеймс Рольф. По мнению «Нерда», контроллеры таких систем, как ColecoVision и Intellivision, более всего походили на трубку кнопочного телефона. Ряд цифровых кнопок, несколько шифтов по бокам и диск, приводящий в некоторых играх персонажа в движение — такая раскладка не могла быть удобна даже в теории. На практике попытка перенести аркадные кабинеты в гостиные пользователей привела к полному разброду и шатанию там, где требовался единый для отрасли стандарт.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Инженеры как под копирку адаптировали проверенные схемы, в результате чего страдал потребитель. В сочетании с повальным падением качества продукции, огромным количеством устройств на рынке и непомерными амбициями это привело к затяжному кризису. Гром грянул, а мужик так и не успел перекреститься.

Путь Nintendo

В золотую эпоху гейминга на североамериканском рынке доминировал платформоцентричный подход. До самого индустриального краха продажа консолей оставалась большей частью дохода платформодержателей. Развлекательные программы, скорее, были лишь сопутствующем товаром, позволяющим поддерживать интерес к железу. Японцы из Nintendo решили изменить правила этой игры.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Начало 80-х годов в Стране Восходящего Солнца — эпоха небывалого подъёма домашних компьютеров. Множество моделей штурмовали магазинные прилавки и возглавляли чарты продаж. Правило «мы продаём железо» было нерушимым, поэтому подход «консоль — лишь набор микросхем, а главное — это игры» для среднестатистического обывателя казался чем-то диким. Тем не менее, руководство Nintendo дало задание Масаюке Уэмуре создать устройство с новой идеологией — консоль, основная статья дохода которой будет приходиться на реализацию софта.

«Я спроектировал устройство, максимально походившее на домашние PC тех лет, — вспоминает Уэмуре. — У него была клавиатура, флоппи-дисковод и модем, однако позже от всего этого пришлось отказаться».

Начальство Масаюке требовало от Family Computer соблюдения одного, но ключевого для системы требования — максимально низкой стоимости. Выпускать Famicom в изначальном варианте было невыгодно, поэтому в итоге всю разработку свели к предельно простой картриджной системе: достаточно дешёвой, чтобы её потянула любая семья, но вместе с тем технически продвинутой — для портирования аркадной классики тех лет.

Идеология Famicom сработала на все 100%, однако для нашей истории важно другое. Создавая железо приставки, Масаюке, вероятно сам того не ведая, заложил важный базис для развития всех без исключения игровых манипуляторов. Геймпад Famicom представлял собой удобный брусок, снабженный двумя кнопками (A и B), а также — и это очень важно — четырёхпозиционной крестовиной. Ранее геймерам приходилось перемещать персонажей при помощи «авиационного» джойстика и диска от телефона — с Famicom многообразие схем управления свелось к понятному минимуму. Стоит отметить, что ещё в начале 80-х Nintendo старалась удивить своего потребителя. Во многом потому во втором джойпэде системы (они шли парами, и были намертво вшиты в корпус) можно было отыскать встроенный микрофон. Толку от него чуть, но мелочь приятная.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Готовясь к североамериканскому релизу приставки, Nintendo переделала её концепцию с нуля. Дизайн Nintendo Entertainment System создавался из расчёта на то, чтобы стереть любые, даже самые неочевидные переклички с продукцией Atari. Именно поэтому NES стала напоминать видеомагнитофон, а форм-фактор картриджей — VHS-кассеты.

«Мы столкнулись с тем, что в Америке никто не понимал, зачем нужна эта консоль, — вспоминают сотрудники компании. — На всех выставках электроники посетители крутили пальцем у виска, а нас заведомо считали аутсайдерами».

Американцы хорошо помнили эпоху Atari и последовавший за ней экономический коллапс, оставивший лежать в руинах значительную часть индустрии развлечений. Рядовой покупатель считал, что нет ничего лучше домашнего компьютера, а люди, создававшие развлекательные программы для них, попросту испытали шок, когда узнали, в чём заключается система лицензирования Nintendo. Компания выстроила ряд жёстких рамок: «бо?льшая часть прибыли нам», «не более восьми релизов в год», «вы не имеете права работать с другими платформами» — и остальное в том же духе.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Несмотря на все опасения, NES не только выстрелила, но и в одночасье стала стандартом де-факто для всей отрасли. Во многом этому способствовали уникальные видеоигры, вроде The Legend of Zelda и Metroid, но был и другой фактор. В отличие от Atari, японцы не пыталась изобрести велосипед. NES, как и задумывалось, стала лишь посредником — устройством, благодаря которому игроки окунались в волшебный мир интерактивных развлечений. Потребитель получил ряд понятных правил, а простое управление, которое можно понять без изучения мануала, поспособствовало росту популярности.

Геймпад NES был создан по образу и подобию своего Famicom-собрата. Те же формы, но без «костылей» в виде невозможности отсоединить манипулятор от консоли. Одно «но»: во время «американизации» джойпэд лишился микрофона, однако он, как уже было сказано выше, не играл особой роли и у себя на родине. В итоге к концу 80-х Nintendo принадлежала большая часть рынка. Геймеры поверили в консоли, а скептики поняли, насколько сильно ошибались, когда крутили пальцем у виска при виде прототипа NES.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Массовый успех 8-битки сумел убедить Nintendo в успешности предприятия, поэтому следующая консоль компании создавалась по принципу «тех же щей погуще влей». 16-битный процессор, великолепная для своего времени графика и обновлённый контроллер. Количество кнопок «действия» на лицевой панели выросло до четырёх (добавились X и Y), а по бокам геймпада добавили два шифта. Прямоугольная форма сменилась на более удобную округлую, да и вообще устройство стало более юзер-френдли. В это же время к Nintendo подобралась совершенно неожиданная угроза со стороны конкурентов.

На рынке стали появляться первые приставки, использующие в качестве носителя CD. Стало ясно, что проблему необходимо решать. Именно в это время Nintendo обращается к своему партнеру (Sony) с просьбой разработать CD-апдейт для SNES.

Владельцы Sony, до той поры не обращавшие внимания на рынок видеоигр, со всей ответственностью подошли к поставленной задаче. Тогда ещё никому не известный Кен Кутараги приступил к работе над Play Station — дисковому обновлению для Super Nintendo, построенному на железе последней, но значительно расширяющий ее функционал. Несколько месяцев назад в сети всплыли фотографии прототипа, на которых отчетливо видно, что разработка Sony повторяла дизайн оригинальной консоли. Для нас, впрочем, гораздо интереснее тот факт, что Play Station так и не вышла в свет. Nintendo сочла, что сотрудничество с Sony оказывается крайне невыгодным, и свернула проект, уйдя при этом к Philips. Для Кутараги такой шаг со стороны партнёров стал ударом в спину.

«Мы просто не можем это так оставить», — бросил в сердцах инженер на совете директоров Sony.

Кутараги не только убедил высшее руководство в том, что Sony обязана своими силами выпустить консоль, но и с особым рвением принялся за работу. За основу PSX были взяты все наработки по PlayStation; внешний вид контроллера — не исключение. Первые прототипы геймпада подчистую копировали дизайн от Nintendo. Те же округлые формы, примерно равный набор управляющих элементов. Знаменитые вставки в нижней части устройства появились уже много позже. Несмотря на ухищрения вроде добавочных шифтов, Sony и после релиза не могла скрыть объект заимствований. Её выдавали, как минимум, скошенные кнопки (квадрат, треугольник, круг и крест). Впрочем, это и не удивительно: несмотря на переломную эпоху, SNES оставалась признанным лидером среди 16-битных устройств, а сама Nintendo задавала тон в индустрии.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Дальнейшая эволюция контроллеров от Sony — попытка быть не хуже конкурентов. После того, как Nintendo выпустила свою 64-битную приставку, Sony спешно выкидывает на рынок Dual Analog — геймпад с поддержкой двух аналоговых стиков. Надо ли говорить, у кого эта фича появилась первой? DualShock отличался от своего предшественника наличием виброотдачи. DualShock 2 — реагирующими на силу нажатия кнопками.

Промашка у Sony вышла лишь однажды: из-за патентного спора контроллер PlayStation 3 лишился обратной связи, однако и это упущение SCE исправили в следующей ревизии устройства, получившей название DualShock 3. Сегодня любой желающий может приобрести четвёртую версию знаменитого контроллера, однако, несмотря на все улучшения, в нём всё равно угадывается «пульт от Super Nintendo». И это, кроме шуток, прекрасно, поскольку единственный раз, когда Sony попыталась значительно изменить концепцию DualShock, привёл к скандалу. Речь о тестовом образце контроллера с первой E3-презентации. Журналисты его прозвали «рогаликом», поклонники брэнда — подняли шум. В результате Кутараги отказался новации, хоть в ней всё равно присутствовали знакомые всем черты.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

В начале нулевых в интервью журналистам Сигэру Миямото высказал интересную мысль, согласно которой управление в современных играх слишком «сложное» для аудитории. Дескать, всё должно быть понятно на интуитивном уровне. Спустя «надцать» лет в продаже появилась Wii — консоль, использующая motion-сенсор. Именно с релизом Wii Nintendo окончательно ушла от традиционной схемы управления, которую в своё время сама и создала. Нет, Classic Controller продавался практически в каждом европейском магазине, но он, во-первых, поддерживал далеко не все игры, а во-вторых, его, в отличие от «пульта» и «нунчаки», при всём желании нельзя назвать «решением по умолчанию». Wii U с её планшетником-геймпадом градус безумия сбавила, однако главное осталось неизменным: современная Nintendo стремится создать новый стандарт. Пока выходит не очень. Хотя бы потому, что кнопки у Wii U вновь расположены по принципу Super Nintendo. Классика не стареет.

Путь SEGA

Середина 80-х годов стала эпохой Nintendo. Японская компания держала весь американский рынок в железном кулаке, а на родине активно теснила позиции домашних компьютеров. Такому положению способствовала система кабальных контрактов, благодаря которым разработчики фактически не имели права создавать свои продукты под системы конкурентов.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Несмотря на жёсткий прессинг со стороны «Большой N» далеко не все производители железа сидели, мирно сложив тапки. Например, менеджмент SEGA пытался активно продвигать свою 8-битную систему. Известный факт: при прочих равных Master System имела хорошие шансы одержать победу над NES, однако её подвела библиотека игр, состоящая из аркадных хитов и редких third-party тайтлов.

С технической точки зрения всё было прекрасно. Хорошая для своего времени картинка, возможность познакомиться с тем же Shinobi и, наконец, удобный геймпад, копирующий манипулятор NES. Чуть менее удобный, внешне он напоминал обыкновенный прямоугольник с двумя кнопками и крестовиной на манер той, что позже была использована в Genesis. Но — не пошло. До самого конца 80-х Nintendo единолично царствовала на ею же возрождённом рынке. Гегемонии пришел конец, когда SEGA задумалась о продвижении своей следующей консоли. Тут-то и началось самое интересное.

По мнению американского подразделения SEGA, в США Mega Drive должен был держаться на двух столпах: портах с аркадных автоматов и спортивных симуляторах.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

«Довольно быстро мы поняли, что в стране достаточно геймеров, которые выросли на «детских» играх от Nintendo, — экс-президент Nintendo of America Майкл Кац. — Мы решили сделать ставку на подростков, которые, как нам тогда казалось, хотели получить совершенно другой, более жёсткий опыт».

Вся концепция штатовской версии Mega Drive строилась вокруг этого постулата. Агрессивная рекламная кампания в сочетании с хорошей линейкой видеоигр дала просто ошеломительный результат. Уже в начале девяностых Nintendo пришлось значительно умерить свои аппетиты — аналитики, до той поры высмеивающие SEGA, на полном серьёзе заговорили о возможной победе конкурента «Большой N».

Помимо перечисленных факторов успех Genesis был обусловлен крайне удобным контроллером. Для наглядности представьте классический аркадный кабинет, на котором запущен любой более-менее приличный Bet’em’up. Представали? Так вот, SEGA перенесла аркадную раскладку на свой манипулятор. Всего существовало две версии контроллера: с трёхкнопочной и шестикнопочной раскладкой. Плюс клавиша Mode, которая в отдельных IP заменяла Select. Более всего от такого решения выиграли поклонники файтингов. Например, шестикнопочная схема управления Mortal Kombat 1-2-3 целиком и полностью повторяла свой аркадный аналог. Другой грань — порты «кабинетных» хитов той поры. В случае с Mega Drive/Genesis их управление было раскидано по основным клавишам, тогда как при переносе на SNES авторы зачастую были вынуждены задействовать шифты геймпада.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Грамотное позиционирование позволило SEGA практически безбедно прожить до бума 32-битных систем. Да, у японцев были неудачные проекты вроде Mega CD/32X/Nomad, однако настоящие беды пошли уже после старта продаж Saturn. В новой битве к извечному конкуренту владельцев Соника присоединилась Sony. Вот здесь и начались проблемы.

В рамках этого спецматериала мы не будем описывать все маркетинговые просчёты SEGA, но обратим внимание на один примечательный факт. Saturn действительно проиграла тот раунд консольных войн, однако некоторые решения её правообладателей повлияли на всю игровую индустрию. В первую очередь речь о так называемом 3D-контроллере. Он был одновременно ответом и Dual Analog от Sony, и джойпэду Nintendo 64. Внешне 3D control pad напоминал блин-переросток: массивный корпус, рычажок переключения аналоговых и цифровых режимов, клавиша старта, шесть основных кнопок (A,B,C,X,Y,Z) и два курковых шифта. Важно понимать, что именно это устройство стало прообразом геймпада Dreamcast и уже его, в свою очередь, подчистую скопировали инженеры Microsoft в Xbox Original.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Манипулятор Dreamcast действительно напоминал 3D Control Pad, однако SEGA, во-первых, улучшила эргономику, а во-вторых — перестроила основные управляющие элементы в классический и знакомый по SNES формат. Всего на лицевой панели джойпэда Dreamcast располагалось пять клавиш (A,B, X, Y, Start). На задней грани устройства расположились два курковых шифта, а крестовина лишилась половинчатых положений, удобных для выполнение прокруток в файтингах.

Несмотря на бодрый старт, в начале нулевых у Dreamcast образовался ряд нерешаемых проблем. Амбициозные проекты, вроде дилогии Shenmue, высосали из SEGA слишком много денег, а сторонние разработчики не торопились выпускать свои IP для слабеющей с каждым днем системы.

Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов

Следующий шаг в эволюционной цепочке контроллеров от SEGA случился в 2001 году, когда на прилавки поступила первая версия Xbox. Манипулятор консоли от Microsoft практически подчистую копировал решение SEGA. Массивный и достаточной удобный, он дожил без существенных изменений до сегодняшних дней. Да, в Xbox 360 Microsoft перенесла LB и RB с лицевой панели на верхнюю грань устройства (сделав тем самым реверанс в сторону Sony), а в Xbox One — поместила вибромоторчики в RT и LT. Но в остальном это то же устройство, появившиеся ещё в середине девяностых.

Консольные войны

Сегодня, как и двадцать лет назад, рынок контроллеров разделяет две идеологии. Сменились лишь названия, но суть осталась прежней. Microsoft придерживается пути Sega, а Sony — Nintendo. В это же время зачинщик «стандартизации» пытается экспериментировать с форматами и их подачей. Именно поэтому спор о том, «что лучше», приобретает свифтовские оттенки. Люди, зачастую сами того не ведая, отдают предпочтение вовсе не «американцам» или «японцам». Они пытаются выяснить, что лучше: Mega Drive/Saturn/Dreamcast, или же NES/SNES/PlayStation. Междоусобице этой пошёл третий десяток лет.

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник: 4pda.ru


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.

Просмотр полной статьи

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Language
  • стиль

2020 © cmsmafia.ru

×
×
  • Create New...

Important Information

Privacy Policy